◇-敵との遭遇率-G○N(4/14-00:37)No.17 ┣Re:敵との遭遇率-担当スタッフ(4/14-10:44)No.18 ┣Re:敵との遭遇率-MIRURU(4/22-15:34)No.32 ┗Re:遭遇する敵率-ハロー(4/26-00:34)No.38 ┗Re:遭遇する敵率-チナメ(5/1-23:32)No.44
| 17 | 敵との遭遇率 | G○N | 4/14-00:37 |
ティルナノーグはⅠからのファンなのですが、 前作ティルナノーグ4を行った時に 敵との遭遇が多くやや遊びづらさを感じました。 (ティルナノーグは古くからのファンが多いので、 比較的時間に余裕がない中年層が多いとおもいます) できればシナリオ設定時に敵との遭遇率を低くする ことができると遊びやすいです。是非ご一考を。 | |||
| 18 | Re:敵との遭遇率 | 担当スタッフ | 4/14-10:44 |
| 記事番号17へのコメント GON様 敵との遭遇率に関しては、こちらでも課題としていました。 ただし、一律に下げてしまうとゲームバランスへの影響が大きくなるため、今作では「ディナド」を薬にしたものをいつでも買えるようにしました。 また、ディナドを使用した時の遭遇率の低下が顕著に現れるように調整もしていますので、プレイヤーの意志で会う会わないがコントロールできると思います。 | |||
| 32 | Re:敵との遭遇率 | MIRURU | 4/22-15:34 |
| 記事番号17へのコメント 時間的に余裕がなく、シナリオそのものを楽しみたいという方も大勢おられると思います。 この点で一つ気になるのがパーティーの経験値の分配です。 既存のシステムの場合、戦闘時に仮に1000の経験値を得たとして5人パーティーだった場合、一人あたりの経験値が200になっていました。反面パーティーが主人公だけの場合は1000入ります(単純計算で5倍LVアップが早くなります)。この場合、パーティー全員に1000の経験値が入った方がいいと思います。 なぜかといいますと・・・ パーティーが5人の場合経験値が均等に分配されてしまいLVあげがとても大変です。結果、経験値あげが途中でめんどくさくなるので主人公一人だけでLVアップを目指してしまいます。高LVになったときにメンバーを加えれば、主人公のLV近くの仲間を得られます。 しかし、これじゃパーティを組んで冒険することの醍醐味がまったくなくなってしまいます。ですから、ともに同じ経験値を得られるようにすれば、こうしたわずらわしさがなくなると思います。 初めからパーティーを組んで冒険を楽しみたい、かつ経験値かせぎにあまり余分な時間を費やしたくないのでこれらの件について一考いただければ幸いです。 なお初めの意見にあったとおり、シナリオ設定時に経験値の分配や主人公の能力値の設定など、ある程度ユーザーサイドで設定できるようにすれば、人それぞれの好みにあった仕方で楽しめると思います(ティル本来の自由度を最大限に生かせると思います)。システムソフト様は、ユーザーの声をけっこう聞いてくれるので期待しています。これからもがんばってください。 | |||
| 38 | Re:遭遇する敵率 | ハロー | 4/26-00:34 |
| 記事番号17へのコメント タイトルを「敵との遭遇率」から「遭遇する敵率」に変えました。 というのも、ダンジョンや平地では遭遇する敵が数種類しかおらず、攻撃パターンも単調なため、戦闘に飽きてしまうのです。 一つのシナリオでもっと豊富に敵を出してくれると楽しめると思いました。 また、敵を倒せばアイテムが出る確立が増えれば敵に遭遇しても「またかー」と思うのがほんの少し減ると思いました。 レアアイテムが増えると嬉しいですねー。 | |||
| 44 | Re:遭遇する敵率 | チナメ | 5/1-23:32 |
| 記事番号38へのコメント >一つのシナリオでもっと豊富に敵を出してくれると楽しめると思いました。 私はまったく逆の意見ですね。 一つのシナリオでモンスターがたくさん出ると たしかに、そのシナリオは飽きないかもしれませんが そのあと、いくつもシナリオをやる場合には、変化が感じられなくなるんですよね。 たとえば、砂漠でしか出ないモンスターは、 砂漠のないマップでは出会えないので、少しだけ貴重な存在ですが、 もっと、地域ごとシナリオごとにモンスターの特色を出してもよいと思うのです。 特に、地下系のモンスターなんかダンジョン探索に時間がかかるだけあって、 ほとんど一回のシナリオで出尽くしてしまいますよねぇ・・・ 壁や床のチップ以外にも洞窟ごとに特色をだせないものか。 例えば: ・ゴブリンの巣、トロールの巣、ドラゴンの巣など →それぞれゴブリン、オーク、ドラゴンなどが中心 ・スライムの穴、獣の穴→それぞれスライム系、動物系 ・地下墓地→アンデッド系 ・魔術師の塔→魔獣、ゴーレム、魔術師など さらにいえば、迷路のパターンも人口っぽいものから、天然っぽいものまで、バリエーションを変えてもらえれば言うことなし! ・・・と少し脱線気味になりましたが、 戦闘に飽きてしまうのは同意です。 レアアイテムはいいアイデアだと思いますが、 おっしゃるとおり攻撃パターンが単調で、 こちらがとりうる戦術にも大して幅がないのが一番問題かと。 | |||